Notice: Undefined index: url in /var/www/edusimsteamV2/wp-content/plugins/wpforms-lite/src/Forms/IconChoices.php on line 124

Notice: Undefined index: path in /var/www/edusimsteamV2/wp-content/plugins/wpforms-lite/src/Forms/IconChoices.php on line 125
SAMR Eğitim Modeli ile STEAM Etkinlikleri Tasarlama (D.7.3-blog post) – MEB YEĞİTEK EDUSIMSTEAM
Skip to content Skip to footer

SAMR Eğitim Modeli ile STEAM Etkinlikleri Tasarlama (D.7.3-blog post)

Seçil GEDİK DOĞANER

Özet: Hızla gelişen, dijitalleşen dünyada bu değişimlere uyum sağlamak bir ihtiyaç haline gelmiştir. 21. yüzyıl becerileri edinmiş olmanın bu değişimlere uyum sağlamada önemli olduğu düşünülmektedir. Eğitim sürecinde hem öğretmenlerin hem de öğrencilerin bu beceri alanlarında yetkin olmaları önemlidir. Amerikalı okul araştırmacısı Dr. Ruben R. Puentedura tarafından ortaya konulan SAMR modeli, eğitimde dijitalleşme sürecine destek olmaktadır. Puentedura’nın bu modeli, teknolojinin eğitim süreçlerinde nasıl kullanıldığına ve öğrenmenin nasıl dönüştürüldüğüne odaklanan bir eğitim modelidir. (S) Substitution- Yerine geçme, (A) Augmentation-Arttırma, (M) Modification-Değiştirme, (R)Redefinition-Yeniden Tanımlama süreçleri teknoloji entegrasyonunun sadece öğretmenin ve öğrencinin dijital araçları kullanarak geleneksel yöntemleri yerine getirmesini değil, aynı zamanda öğrenme deneyimini dönüştürmesini de teşvik etmektedir. STEAM ise fen (Science), teknoloji (Technology), mühendislik (Engineering), sanat (Art) ve matematik (Mathematics) alanlarını içeren etkinlikleri de kapsayan bir eğitim yaklaşımıdır. Bu tür etkinlikler, öğrencilerin yaratıcı düşünme, problem çözme, iş birliği yapma ve eleştirel düşünme becerilerini geliştirmelerine yardımcı olmaktadır. SAMR modeli ile STEAM etkinlikleri birleştirildiğinde, öğrencilerin teknolojiyi daha etkili bir şekilde kullanarak bilim, teknoloji, mühendislik, sanat ve matematik alanlarında daha derinlemesine öğrenme fırsatlarına sahip olabilecekleri ve yaratıcı projeler geliştirebilecekleri bir öğrenme deneyimi sağlanabilir. Örneğin, öğrenciler, dijital araçlar kullanarak karmaşık bir günlük hayat problemini çözebilir, sanat ve tasarım konularında dijital ortamlarda özgün projeler oluşturabilir. Bu şekilde, öğrencilerin STEAM alanlarındaki becerileri güçlenirken aynı zamanda teknolojiyi öğrenme deneyimlerini dönüştürmek için bir araç olarak kullanmalarına da imkân verilmiş olur. Bu bölüm SAMR modeli ve STEAM eğitimini ilişkilendirmekte ve bir örnekle aktarmaktadır.

Anahtar Kelimeler: Medya okuryazarlığı STEAM yaklaşımı, SAMR modeli, 21. yüzyıl becerileri

Giriş
EDUSIMSTEAM, bilgi ve iletişim teknolojilerinin özgün öğrenme ortamlarında kullanımını teşvik ederek, gelişen uygulamaların çoklu disiplinlere entegrasyonunu desteklemeyi ve gerçek dünya problemlerine dayalı senaryoların çevrimiçi platformlar aracılığıyla tüm eğitim paydaşlarına erişilebilir kılmayı amaçlamaktadır. Projenin sürdürülebilirliği açısından büyük öneme sahip olan bu yenilikçi çevrimiçi platform, Milli Eğitim Bakanlığı Yenilik ve Eğitim Teknolojileri Genel Müdürlüğü tarafından yürütülmüş ve 10 Avrupa ülkesinden ortakların katkılarıyla hayata geçirilmiştir. Bu proje, aynı zamanda Avrupa Okul Ağı tarafından desteklenen yenilikçi ve esnek öğrenme ortamlarının uygulanmasıyla örtüşerek, hem ülkemizde hem de Avrupa genelinde STEAM eğitiminin yaygınlaşmasına önemli bir katkı sağlayacaktır (Milli Eğitim Bakanlığı, 2023).


Günümüzde eğitim ve öğretim sürecinde kaliteyi artırmak için eğitim programlarının bileşenlerinden olan becerilerin kazanılması gerekmektedir. Bu beceriler, eleştirel düşünme, ekip çalışması yapabilme, paylaşma, yaratıcılık, problem çözme, insiyatif alma, çevresel sorunlara duyarlı olma, dijital vatandaşlık, finansal ve medya okuryazarlığı, matematik okuryazarlığı gibi unsurları içermektedir. Tüm bu beceriler, 21. yüzyıl becerileri olarak adlandırılmaktadır. Bu beceriler, bireylerin iş hayatı, eğitim ve genel yaşamlarında başarılı olabilmeleri için gerekli yetenekleri ifade etmektedir.


Özellikle 21. yüzyılda, rekabetçi global ekonomi koşullarında öğrencilerin temel becerilere sahip olmaları gerekmektedir. OECD (2018) tarafından hazırlanan bir rapora göre, günümüz mesleklerinin yakın gelecekte kaybolabileceği ve yeni mesleklerin ortaya çıkabileceği belirtilmektedir. Bu nedenle, okullarda öğrencilerin yeni meslekler için hazırlanmaları ve 21. yüzyıl becerilerini kazanmaları için kaliteli öğrenme fırsatları oluşturulması önemlidir (Ananiadou ve Claro, 2009).
Bu beceriler, bireyleri iyi vatandaşlar ve nitelikli işçiler haline getiren özellikleri ifade etmektedir. STEAM eğitimi, öğrencilere eleştirel düşünme, iş birliği, yaratıcılık ve problem çözme gibi 21. yüzyıl becerilerini geliştirmelerine yardımcı olur (Çepni, 2016). STEAM eğitimi genellikle projeler, atölyeler, laboratuvar çalışmaları ve etkileşimli öğrenme yöntemleriyle desteklenir. Bu tür eğitimler, öğrencilerin bilgiyi sadece ezberlemek yerine somut projelerde kullanmayı öğrenmelerine yardımcı olur. Bu da öğrencilerin daha derinlemesine öğrenmelerini, gerçek dünya problemlerini anlamalarını ve çözmelerini sağlar.


SAMR Modeli
SAMR modeli, teknolojinin öğretimdeki rolünü sınıflandırmak ve değerlendirmek için kullanılan bir modeldir (Ruben, 2014). Bu model, öğretmenlere ve öğrencilere teknolojiyi daha etkili bir şekilde kullanma konusunda rehberlik eder. Model dört temel basamaktan oluşur:

  1. Yerine Geçme (Substitution): Bu basamakta, teknoloji mevcut görevleri dijital araçlarla yerine getirir, ancak temel öğrenme hedeflerinde önemli bir değişiklik olmaz. Örneğin, öğrencilerin el yazısı yerine klavye kullanarak not alması.
  2. Arttırma (Augmentation): Bu seviyede teknoloji, temel öğrenme süreçlerini artırır ve bazı ek avantajlar sunar, ancak temel işleyiş aynı kalır. Örneğin, etkileşimli içerikler veya dinamik yazılım kullanarak matematik problemlerini çözme.
  3. Değiştirme (Modification): Bu seviyede teknoloji, öğrenme deneyimini temelden değiştirir ve daha yaratıcı ve etkileşimli bir hale getirir. Öğrenciler, işbirliği yapma, veri analizi yapma ve dijital araçlarla çalışma gibi becerileri geliştirebilir.
  4. Yeniden Tanımlama (Redefinition): Bu seviyede teknoloji, öğrenme deneyimini tamamen yeniden tanımlar ve öğrencilere daha önce mümkün olmayan öğrenme fırsatları sunar. Öğrenciler, yaratıcı düşünme, problem çözme ve uluslararası projeler gibi becerileri geliştirir.
    Bu basamaklar, teknolojinin öğrenme deneyimini nasıl dönüştürebileceğini gösterir ve öğretmenlere öğrencilerin daha derin ve anlamlı öğrenme deneyimleri yaşamalarına yardımcı olur.

STEAM Eğitimi

STEAM eğitimi, bilim (Science), teknoloji (Technology), mühendislik (Engineering), sanat (Art), ve matematik (Mathematics) alanlarını bir araya getiren çoklu disipliner bir öğrenme yaklaşımını ifade eder (Akgündüz vd., 2015). Bu yaklaşım, öğrencilere sadece temel bilgileri değil, aynı zamanda yaratıcı düşünme, problem çözme, eleştirel analiz yapma ve işbirliği yapma gibi önemli becerileri kazandırmayı hedefler.
STEAM eğitimi, öğrencilerin bilim ve matematik gibi sıklıkla soyut olarak algılanan konuları, sanat ve tasarım gibi daha somut ve yaratıcı disiplinlerle ilişkilendirmelerine olanak tanır. Bu, öğrencilerin öğrenmeyi daha anlamlı ve ilgi çekici hale getirir. Örneğin, bir STEM projesi sadece bilimsel ve matematiksel prensipleri içerirken, STEAM projesi aynı zamanda sanatsal bir yaratıcılığı da içerebilir. Bu, öğrencilere öğrenmeyi sadece bir ders kitabıyla sınırlamadan daha geniş bir bakış açısıyla ele almalarını sağlar.
STEAM eğitimi ayrıca öğrencilere gerçek dünya bağlamı sunar (Saralar-Aras, 2021). Öğrenciler, projelerini çevrelerindeki dünyayla ilişkilendirmek ve gerçek dünya problemlerine çözüm üretmek için bu yaklaşımı kullanabilirler. Bu da onların öğrenmeyi sadece sınıf içinde değil, hayatın her alanında bir beceri olarak görmelerine olanak tanır. Sonuç olarak, STEAM eğitimi, öğrencilerin bilgi ve becerilerini derinleştirirken, onları geleceğin karmaşık sorunlarını çözmeye hazırlar.

SAMR Modeli ve STEAM Eğitimi

SAMR modeli ve STEAM eğitimi, teknolojiyi etkili bir şekilde kullanma konusunda öğrencilere yol gösterir. Bu iki yaklaşımın birleşimi, öğrencilere öğrenmelerini daha anlamlı ve etkili hale getirme fırsatı sunar. Örneğin, öğrencilere STEAM odaklı bir proje için teknolojiyi nasıl kullanabileceklerini öğretebiliriz:

  1. Substitution (Yerine Geçme): Öğrenciler, proje sonuçlarını dijital bir platformda paylaşabilirler.
  2. Augmentation (Arttırma): Öğrenciler, proje sonuçlarını interaktif medya veya 3D tasarımlarla zenginleştirebilirler.
  3. Modification (Değiştirme): Öğrenciler, projelerini sanal gerçeklik ortamında sunabilirler, böylece izleyiciler daha etkileşimli bir deneyim yaşarlar.
  4. Redefinition (Yeniden Tanımlama): Öğrenciler, projelerini uluslararası bir platformda paylaşarak farklı kültürlerle etkileşime geçebilirler.

SAMR modeli ve STEAM eğitimi, öğrencilerin teknolojiyi daha etkili bir şekilde kullanarak yaratıcı düşünme, problem çözme, ve çoklu disiplinler arası yetenekleri geliştirmelerini teşvik etmek için güçlü bir kombinasyon oluşturur. Bu iki modelin birleşimi, öğrencilerin öğrenme deneyimlerini daha anlamlı ve etkili bir hale getirme potansiyeline sahiptir. Aşağıda, SAMR modeli ve STEAM eğitiminin nasıl birleştirilebileceğine dair bir analiz sunan iki sayfalık bir metin bulunmaktadır:
Eğitim, teknolojinin hızla evrim geçirdiği bir çağda kökten değişiyor. Öğrencilerin bilgiyi ezberlemek yerine yaratıcı düşünme, problem çözme ve çoklu disiplinler arası yetenekleri geliştirmeleri gerekiyor. Bu ihtiyaçları karşılamak için, öğretim ve teknoloji entegrasyonunda iki güçlü yaklaşım olan SAMR modeli ve STEAM eğitimi bir araya getirilebilir.

Sonuç olarak, SAMR modeli ve STEAM eğitimi, öğrencilerin teknolojiyi etkili bir şekilde kullanmalarını sağlayarak yaratıcı düşünme, problem çözme ve çoklu disiplinler arası yeteneklerini geliştirmelerine yardımcı olur. Bu iki yaklaşımın birleştirilmesi, öğrencilerin daha anlamlı ve etkili öğrenme deneyimleri yaşamalarına katkı sağlar ve gelecekteki başarılarına yönlendirir.

Uygulama Önerileri, Faydaları ve Etkinlik Örneği

Uygulama Önerileri:

  1. STEM Projesi Geliştirme: Öğrenciler, bir STEM projesi geliştirmek için STEAM prensiplerini kullanabilirler. Örneğin, bir robot tasarlayıp inşa ederken matematik, mühendislik ve sanatsal tasarım becerilerini bir araya getirebilirler.
  2. Sanat ve Teknoloji Entegrasyonu: Öğrenciler, sanat eserlerini dijital medya kullanarak oluşturabilirler. Bu, yaratıcı ifadeyi artırırken teknoloji becerilerini geliştirir.
  3. Yaratıcı Yazma ve Dijital Medya: Öğrenciler, öykü yazma veya şiir oluşturma süreçlerini dijital medya kullanarak zenginleştirebilirler. Bu, yazma becerilerini desteklerken dijital okuryazarlığı artırır.

Faydaları:

  1. Öğrenci Katılımı ve Motivasyonu: Teknoloji ve yaratıcılık, öğrencilerin derse daha fazla katılımını teşvik edebilir ve öğrenme motivasyonlarını artırabilir.
  2. Gerçek Dünya Bağlamı: STEAM projeleri, öğrencilere gerçek dünya sorunlarına çözüm bulma fırsatı sunar, bu da öğrenmeyi daha anlamlı hale getirir.
    1. Yüzyıl Becerileri: SAMR ve STEAM birleşimi, öğrencilerin eleştirel düşünme, işbirliği, iletişim ve dijital vatandaşlık gibi 21. yüzyıl becerilerini geliştirmelerine yardımcı olur.

SAMR modeli ve STEAM eğitimi, öğrencilerin teknolojiyi etkili bir şekilde kullanmalarını sağlayarak, modern eğitimde önemli bir rol oynar. Bu iki yaklaşımın birleşimi, öğrencilerin derinlemesine öğrenme deneyimleri yaşamalarına katkıda bulunur ve onları gelecekteki başarılarına hazırlar. Eğitimciler, bu güçlü yaklaşımı kullanarak öğrencilerin potansiyelini en üst düzeye çıkarabilirler.

SAMR Eğitim Modeli ile STEAM Eğitimi Etkinliği Örneği
Medya okuryazarlığı, dijital vatandaşlık ve dezenformasyon kavramları günümüzde büyük bir öneme sahiptir. Bu kavramlar, günlük yaşantımızda sık sık karşılaştığımız reklamları doğru bir şekilde anlama, yorumlama ve eleştirel bir bakış açısıyla değerlendirme yeteneğinin hem medya okuryazarı hem de bilinçli bir tüketici olma açısından kritik olduğu düşünülmektedir.
Reklam şirketlerinin, reklamlarında doğru ve etik mesajlar vermesi, tüketicileri doğru bir şekilde yönlendirmesi gerektiği genel bir kabuldür. Reklamlar, STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) prensipleri doğrultusunda tasarlanabilir ve bu süreçte reklamın tasarımının nasıl daha etkili hale getirilebileceği ve doğru yönlendirme sağlanabileceği üzerine düşünülebilir.
Reklamın hedef kitlesi için daha çekici hale getirilmesi için bazı değişiklikler yapılabilir. Örneğin, renklerin duygusal etkilere etkisini inceleyerek reklam tasarımlarının daha etkili hale getirilmesi mümkündür. Ayrıca, reklamın görsel ve metin unsurlarını daha iyi bir şekilde bir araya getirerek, mesajın daha açık ve etkili bir şekilde iletilmesi sağlanabilir.
Bu tür bir etkinlik, STEAM odaklı yaklaşımları kullanarak öğrencilere yaratıcı düşünme, sanatsal ifade, teknoloji kullanımı ve sesli reklam yapma gibi beceriler kazandırmayı amaçlamaktadır. Bu etkinlik aşamaları şunları içerebilir:

  1. Öğrencilere STEAM etkinliği tanıtılır ve amacı, yaratıcı düşünme, sanatsal ifade, teknoloji kullanımı ve sesli reklam yapma becerilerini geliştirmektir.
  2. İlk aşamada, öğrencilere bir ürün veya hizmeti tanıtan bir basılı reklam tasarlamaları istenir.
  3. Daha sonra, öğrenciler bu basılı reklamları dijital ortama taşır ve dijital reklamların sunulduğu bir platform oluştururlar.
  4. Değiştirme aşamasında, öğrencilere sesli reklam yapma görevi verilir ve reklam metinleri yazılır ve seslendirilir. Sesli reklamlar, dijital reklamın üzerine yerleştirilir veya öğrencilerin tasarladığı bir web sitesinde yayınlanır.
  5. Yeniden tanımlama aşamasında, öğrencilere reklam kampanyası tasarlamaları ve sosyal medya platformlarında yayınlamaları için süre verilir. Öğrenciler, reklam kampanyalarının başarısını ölçmek için çevrimiçi anketler veya geri bildirim formları hazırlarlar.
    Bu etkinlik, öğrencilerin geleneksel reklamcılık süreçlerini dijital ve yaratıcı bir şekilde dönüştürmelerine yardımcı olmayı amaçlamaktadır. Aynı zamanda, öğrenciler STEAM alanlarında becerilerini geliştirirken teknolojiyi etkili bir şekilde kullanma fırsatı elde edebileceklerdir. SAMR modeli, teknolojinin öğrenme süreçlerini nasıl dönüştürebileceğini anlamak ve bu dönüşümü yönlendirmek için bir çerçeve sağlayacaktır. Etkinlik sonunda, öğrencilerin sesli reklam becerileri, tasarım yetenekleri ve dijital iletişim becerilerinin güçlenmesi hedeflenmektedir.

Sonuç

SAMR modeli ile tasarlanmış bir STEAM etkinliği, öğrencilerin daha yüksek düşünme seviyelerine ulaşmasına yardımcı olabilir. STEAM etkinliği içerisinde teknoloji ve disiplinler arası yaklaşımlar bütünleştirilerek öğrenciler, konuyu derinlemesine anlamlandırmak ve bağlantılar kurmak için daha fazla fırsat bulabilirler. Yaratıcı çözümler üretme fırsatı sunar. Teknolojiyi kullanarak gerçek dünya problemlerine farklı bakış açılarıyla yaklaşma yetenekleri gelişir. Bu da öğrencilerin yenilikçi düşünme becerilerini artırır.
İş birliği yapma ve ekip içinde çalışma deneyimi kazandırabilir. Öğrenciler, farklı disiplinlerden gelen bilgi ve yetenekleri bir araya getirerek projeler geliştirebilirler.
SAMR modeli, teknolojiyi öğrenme süreçleriyle bütünleştirme fırsatı sunar. Öğrenciler, etkinlikler sırasında çeşitli dijital araçları ve platformları kullanarak teknoloji becerilerini geliştirirler. Bu da onları dijital okuryazarlık konusunda daha yetkin kılar.
SAMR modeli ve STEAM yaklaşımı, öğrenmeyi gerçek dünya bağlamlarıyla ilişkilendirmeye yardımcı olur. Bu da öğrencilerin öğrenme sürecine daha fazla bağlanmalarını ve motive olmalarını sağladığı düşünülmektedir.
Genel olarak, SAMR modeli ile tasarlanmış bir STEAM etkinliği, öğrencilerin öğrenme deneyimini dönüştürücü bir şekilde etkileyerek daha derinlemesine öğrenme, yaratıcılık, iş birliği ve teknoloji becerilerinin gelişimi gibi bir dizi olumlu sonuca yol açabileceği düşünülmektedir.

Kaynakça

Akgündüz, D., Ertepınar, H., Ger, M. A., Kaplan Sayı, A. ve Türk, Z. (2015). STEM Eğitimi Çalıştay Raporu Türkiye STEM Eğitimi Üzerine Kapsamlı Bir Değerlendirme. İstanbul Aydın Üniversitesi STEM Merkezi ve Eğitim Fakültesi.
Ananiadou, K., & Claro, M. (2009). 21St century skills and competences for new millennium learners in OECD countries. OECD education working papers, no. 41. OECD Publishing (NJ1).
Çepni, S., & Ormancı, Ü. (2018). Geleceğin Dünyası. S. Çepni. (Ed.), Kuramdan Uygulamaya Stem Eğitimi (4. Basım) Pegem Akademi.
Milli Eğitim Bakanlığı [MEB]. (2023). Edusimsteam Projesi resmi web sitesi. MEB, YEĞİTEK. https://edusimsteam.eba.gov.tr
OECD. (2018). OECD Education Report. OECD.
Ruben, R. (2014). The SAMR model: Engaging students with technology. Journal of Educational Technology, 11(2), 1-11.
Saralar-Aras, İ. (Ed.). 2021. Okul Öncesinden Ortaöğretime Farklı Disiplinlerde STEM Eğitimi Uygulamaları. Milli Eğitim Bakanlığı DSİ Yayınları, Ankara.